虚拟数字人是如何普及的?要驱动千亿赛道,技术、场景、内容缺一不可

日期: 2025-01-10 21:05:27|浏览: 15|编号: 118172

虚拟数字人是如何普及的?要驱动千亿赛道,技术、场景、内容缺一不可

今年的虚拟人很多,但即使有厂商进场、增资、政策扶持,也没能拿出真正意义上的破圈虚拟人IP或头部虚拟人。——创一科技联合创始人兼CEO、“刘业熙”操盘员 梁子康。

如果只是一个基于云的自动化工具,甚至只是一个图像,即使被赋予了人物和故事,也无法形成完全意义上的虚拟人。——张江红,北京兰溪投资管理有限公司 CEO

随着虚拟人全面渗透到生产和生活中,未来的应用可能会呈指数级增长,研发成本将进一步稀释和降低。——中央财经大学数字经济融合与创新发展中心主任 陈笃

在元宇宙到来之前,原住民虚拟人首先开始流行。根据《虚拟数字人深度行业报告》预计,到 2030 年,中国虚拟数字人整体市场规模将达到 2700 亿元。虚拟人赛道的火爆,用顺为资本副总裁冯政的话说:“早入总比晚进好,重金进好轻进”。

10月13日,在南都湾财经社举办的虚拟人线上沙龙上,南都记者采访了来自业界、投资人和学术界的研究人员,并与他们共同探讨了虚拟人的“虚拟现实”。创艺科技联合创始人兼 CEO、网红虚拟人“刘烨熙”的交易员梁子康观察到,市场已经发生了变化,“赛道确实很火,但今年好像没有人出圈。另一位参加沙龙的嘉宾、北京兰溪投资管理有限公司CEO张江红直言,“火是假火,热是假热,因为现在的虚拟人无法解决工作、生活和产业的刚性需求。

中央财经大学数字经济融合与创新发展中心主任陈笃在沙龙中表示,虽然借助元宇宙,目前虚拟人“企业端热闹非凡,用户端好奇”,也有标杆应用场景,但由于技术等因素仍在攀升, 场景开发不足、满足高频需求成本高、产业链节点相对分散,虚拟人仍处于发展初期,“尤其是在'连接虚拟世界入口与现实世界'的理想中,还有很长的距离”。其产业联动效应的发挥取决于自身技术演进的速度和外部生态系统的支持。

现状

“今年虚拟人很多,没有一个破圈。”

越来越多的虚拟人即将到来。“去年年初,当我们第一次进入元宇宙赛道打造刘野熙时,全球大约有 30,000 个虚拟数字人,现在多得数不清。”我看到的一个数据是,中国现在大约有 200,000 家与虚拟人相关的新公司,“创益科技的梁子康说。

除了互联网巨头们试图打造元宇宙平台外,数字王国等内容制作公司、建模、渲染、动作捕捉相关的工具公司,以及IP策划运营公司、AI厂商等,都纷纷进入产业链。

投资市场也不例外。据不完全统计,自2022年初以来,“虚拟人”领域共发生了24起相关投融资事件,从融资金额来看,虚拟人技术提供商世友科技和致力于“构建虚拟世界基础设施”的魔发科技今年共完成融资超过1亿元。9月底,刘业熙的创益科技获得大辰财智的投资;10月,高瓴资本与顺为资本共同投资虚拟生活AI驱动科技服务提供商汇业科技,金额达数千万元。

从市场反馈来看,随着虚拟人在金融、文旅、娱乐等领域应用的出现,用户接受度大幅提升。与此同时,虚拟人也成为各大品牌的宠儿。据不完全统计,2022 年上半年,刘叶溪携手娇韵诗、Axi 与兰蔻合作、A-Soul 担任 Keep 产品大使等近 30 场虚拟人品牌商业合作。

虚拟人真的受欢迎吗?对此,在梁子康看来,“今年虚拟人很多,但即使有厂商进场、增资、政策支持,也没能拿出真正意义上的破圈虚拟人IP或头部虚拟人。

至于市场是否火热,梁子康认为,核心在于参与者对市场的理解,“如果按照 Web 2.0 时代的玩法走,无论出现多少虚拟人,可能仍然不足以支撑市场需求。他表示,从元宇宙的角度来看,虚拟人还处于非常早期的阶段,不足以用火爆来形容,“未来,每个人都可能拥有自己的数字克隆人,虚拟人的数量可能会变成数千万,甚至与真人的数量相同。”

在投资过多家成功创新企业的投资人张江红看来,理想的虚拟人产品包括软硬件,结合人工智能,国产的虚拟人产品更多地应用于娱乐、营销、游戏等功能,用来解决实体需求的功能基本不到位。“无法真正解决工业、生产、生活场景的刚性需求,无法满足市场的需求,带来持续的经营收入和持续的利润,比如无法完成一整套照顾残疾老人吃住的动作”,张江红解释说, “我觉得 scene 这个词比较时尚,说白了,它还没能满足真正广泛的需求,也没有真正从云端下来。虽然包括数字孪生在内的虚拟人已经在游戏、社交等场景中实现,但它们没有智能穿戴等硬件、自动化功能的物理形式和强大的计算能力,因此它们的使用价值和商业价值是有限的。

针对融资热潮和虚拟人 2VC(针对风险投资家)的现状,张江宏表示,如果一家初创公司构建一个概念来促进融资,只是“赶上潮流”,为 VC 量身定制商业模式,而不考虑可持续运营,那么“2VC 只是一个虚假的命题,因为不会有下一个买单的人”。

定义

“随着技术的进步,虚拟人将呈现出不同的特征”。

其实,在讨论虚拟人是否火了、是否值得砸钱之前,我们得先弄清楚什么是虚拟人、永不崩塌的明星、可以持续开发的 IP、“永动机”工作者,还是未来元宇宙中大家都会掌握的数字身份?

目前,由于虚拟人处于行业发展初期,行业内对其定义尚无共识,但有很多方法可以对其进行分类。其中,根据技术分类,虚拟人可分为算法驱动(AI实时或捏脸等)和人驱动(动作捕捉);按视觉维度分为二维型和超写实型;根据商业模式的分类,可以分为IP虚拟人,包括KOL型、歌舞型、品牌型、娱乐公司推出的偶像型、明星克隆型等,以及功能型、学术型和身份型非IP虚拟人。

中央财经大学数字经济融合与创新发展中心主任陈笃在沙龙中指出,虚拟人不是一条单独的赛道,而是将全面渗透到传统行业,成为传统业态转型升级中的辅助手段和场景优化工具。

在陈段看来,虚拟人是一个高度集成的技术创新集群,它不仅仅是一个产品,还是一个交通入口、交互界面,未来可能会结合新的计算平台成为面向应用的导流工具。“随着技术的进步和自身应用场景的拓展,虚拟人将呈现出不同的特征,概念也可能发生变化,比如初音未来从一开始就以偶像型虚拟人为主,主要以 IP 运营为主,然后是陪伴、功能甚至数字克隆,”陈说。

Leung 承认,市场中的每个参与者对虚拟人的理解可能不同。Web2.0 从业者认为它更像是一个虚拟偶像,品牌会认为虚拟人是元宇宙时代的 App,是未来与用户交流的方式,也是未来品牌的象征;Web3.0 公司可能认为虚拟人是通往元宇宙的重要渠道,“因为元宇宙的入口、身份系统、价值系统、沉浸式体验、数字人、数字产品、数字空间只有少数。

不过,在梁子康看来,“虚拟人的核心是陪伴,这是未来陪伴人类的一种新方式。他相信,随着数字孪生技术的迭代成熟,未来我们的虚拟人分身可以在元宇宙中与朋友和家人交流和连接,而人类永生的方式不是碳基,而是硅基。

梁子康表示,他们创逸团队切入元宇宙时,选择了虚拟人赛道,在创作刘野溪的时候,他们想清楚了,他们想打造的不是偶像,也不是直播间的卖家,而是可以更贴近用户情绪的虚拟人, “我们想带入元宇宙的不仅仅是数字资产,更重要的是人与人之间的联系和情感。”

同时,他始终认为元宇宙应该从内容开始,因为内容代表了用户对你 IP 的感知,在未来,当每个人的技术和呈现方式汇合时,用户和元宇宙平台之间的连接点将是内容和 IP 本身,“用户会跟随你的 IP 或内容来选择硬件, 或者去某个元宇宙。

在目前的定义中,虚拟人一直与物理现实割裂,但在过去 7 年里跟踪研究并投资了多家硬件、半导体、芯片和 AI 公司的张江宏看来,虚拟人必须与物理形态相结合,并且是软硬件相结合的人工智能。“如果只是一个云端自动化工具,甚至只是一个图像,虽然被赋予了人物和故事,但无法构成完全意义上的虚拟人,它必须具有物理形态,具有拟人化的智能、感知、行动和交流,能够解决人类生产生活场景的任务”,现在的虚拟人可能只是一个非常早期的胚胎形态, 而市场对其的认识还是比较片面的。

她认为,目前世界上只有三家真正的虚拟人公司,分别是特斯拉、英伟达和 AMD,“因为他们的芯片、算力和硬件构成了虚拟人的基础。

两难

场景稀缺,技术上升,成本下降

虽然借助元宇宙的“东风”,国内外虚拟人产业的融资运营如火如荼,或许会开辟数字经济的新发展模式,但作为新技术、新业态,仍面临诸多困难。

按照业内俗语,虚拟人分为“造人、养人、用人”三个阶段。其中,“造人”是指造就虚拟人,“养人”是指孵化虚拟人,使其拥有流量和影响力,将虚拟人投入到真实的应用场景中创造价值,就是所谓的“用人”。目前,这三个阶段都存在短期内难以解决的问题。

陈端表示,目前最大的瓶颈是技术层,行业面临“技术上下”的问题。“虚拟人市场的矛盾依然是科幻的营销感和底层技术的落后现实,”她说,这在实际的虚拟人中尤为明显——自然而真实的相处体验和自然的交流方式,在技术上需要更长的时间进行迭代,才能最终实现。同时,纯粹偶像型的虚拟人想要保持长期的社会活力和商业活力,其后期的运维成本也相当高。

据了解,快速生成和 AI 驱动也是当前虚拟人行业的技术难点。只有实现虚拟人的快速生成,解决低成本海量复制和高频内容输出两大问题,摆脱“中间人”的束缚(编者注:专业术语,指操纵虚拟人进行直播等表演的人,也指任何提供音源的工作者), 虚拟人的商业价值可能会得到更好的激发。

从技术建设的角度来看,虚拟人的生产涉及计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等多种底层技术。陈絮表示,由于技术分离,目前虚拟人分别在偶像型和服务型两条赛道上探索,服务场景与演艺场景没有有效衔接,如演艺数字人不具备客户所需的业务能力,或者服务型数字人难以与用户产生情感连结。

“研发成本高也是制约虚拟人大规模落地的因素之一,这也与应用场景有限有关”,陈段指出,现在只开发了一些典型的标杆场景,但随着虚拟人全面渗透到生产生活端, 未来的应用可能会呈指数级增长,研发成本将进一步稀释和降低。就像现在大家都在微信朋友圈里打造自己的形象一样。

梁子康此前对南都记者表示,在刘叶溪上线的半年多时间里,研发费用、人员成本、技术费用的投入都在一百万左右,去年刘叶溪的首发短视频成本是几十万元。

在蓝色光标的《元宇宙营销手册》中,超写实虚拟人图像的制作成本约为 100 万,视频每片约为 20 万-80 万元,一张图片成本为数万元,制作虚拟 Q 版图像或二维图像的成本超过 10 万元,制作视频每秒的成本为数千元。

趁着元宇宙的热门概念,虽然虚拟人是“婴儿潮一代”,但只有极少数人能够出圈。2021 年 10 月,刘烨熙一出水,短短两周,全网曝光量就达到了 50 亿,梁子康将刘烨熙的突破总结为“50% 是算法内容的把握,30% 是技术层面的突破,10% 是运行系统和逻辑,最后最关键的 10% 是运气, 由于元宇宙的火势,名称被更改了”。

大量虚拟人在各大平台被 “举报” 后沉入大海。梁子康强调,虽然风口已经到来,但打造能出圈的虚拟人的门槛也很高。内容制作、运营能力和技术都是必不可少的。“如果你没有内容制作能力,就没有办法解决流量问题和触达用户心智,持续的流量和收入取决于运营能力。同时,没有好的技术,就不可能实现比别人更低的成本和更高的效率,也无法生产出高精度的虚拟人,实现内容的连续生产等。

“除了技术,虚拟人的核心是应用场景,一些企业实验室技术不错,建模也建得很好,但创业者必须具备将虚拟人商业化的能力,并在可以广泛应用的场景中使用,”张江红说,虽然已经探索了一些商业模式,但虚拟人仍然缺乏足够的落地影响力。

对于元宇宙和创新创意企业的投资,张江红有一套叫做 PPC 的投资逻辑,包括三个维度:创始人的性格 ()、产品 () 和周期 (Cycle)。其中,产品维度主要考虑三个因素:产品是否具有大规模的市场需求,这是最基本的要素;是否有超出现有技术的实施;无论供需状态是供不应求还是寻求应用场景。她说,她看好的公司是“订单大于产能”,“这就是为什么虚拟人和 VR 流行了这么久,但我还没有采取行动”,张江红解释说。

梁子康从另一个角度指出了虚拟人行业未来可能存在的问题。“像 Unity, 都制作了 UGC 编辑工具,在未来一到三年内,每个人可能更容易获得自己的数字克隆,但核心是如何让数字克隆更好地应用”,梁子康表示,从传统营销到互联网营销,从社交媒体营销到算法营销,下一个时代将变成 NFT 营销, 元宇宙营销,每次这种媒介发生变化,它的人、商品和销售额也会发生变化。在这个过程中,公司或品牌需要掌握一组新的能力来获取用户和流量。“制作工具很容易,但要通过一套科学有效的方法引爆这个虚拟人,把它变成企业符号就很难了。”

路径

1000 亿的行业从哪里爆发出来?

随着技术的变革,虚拟人的应用范围不断扩大,产业链逐渐丰富,商业模式不断发展,变现方式逐渐多样化。《虚拟数字人深度行业报告》预测,到 2030 年,中国虚拟数字人整体市场规模将达到 2700 亿元。其中,基于身份的虚拟数字人(虚拟偶像、数字克隆人)约占 1750 亿,服务型虚拟数字人相对稳定,规模约为 950 亿元。

目前,虚拟人主要应用于金融、文旅、教育、零售电商等领域,变现模式是需求方购买虚拟人来代替真人,如虚拟客服、虚拟导游、虚拟导师、虚拟主播等,即企业用钱买来的“数字工作者”, 目前以简单交互为主。

在 2C 方面,虚拟人主要集中在媒体、游戏、娱乐、电商等领域,主要是为了打造虚拟偶像(IP),类似于互联网经济先扩大粉丝流量,再通过流量变现。

对于参与讨论的三位嘉宾来说,虚拟人不能只停留在粉丝经济的层面。虚拟人不应该是影响者或 KOL 的替代品,而应该是现实世界中的助手或每个人都拥有的数字孪生。前提是技术进步能够实现虚拟人的低成本量产、个性化定制和全智能交互,可以推动虚拟人多行业应用,帮助企业降本增效,成为以数字化身和AI共生的形式连接虚拟世界和现实世界的入口。

陈端指出,驱动虚拟人产业发展的关键因素,其实是回归到技术的进步上来,因为很多商业化路径的实现离不开技术层的支持,另一个是市场的有效识别。她认为,虚拟人不是简单的替代产品,而是一个赋能产品——通过虚拟数字人的一些优势,它可以赋能原有场景、现有行业、这个市场需求本来就存在,只是利用虚拟人等新元素、新载体来更好地满足老需求,比如直播带货, 品牌营销、粉丝经济,可以看作是解决偶像行业头部依赖、外部风险等问题的尝试,但是,这种偶像型的虚拟人需要从 IP 创建和运营方面下功夫,“在这个时代,很难想象一个虚拟数字人不温不火地运营了一两年,却突然流行起来的情况。

在张江红看来,如果是偶像虚拟人,那么诞生在区块链上的密码艺术虚拟人可能更接近元宇宙,而“中间人”这样的虚拟人肯定会被淘汰。她表示,除了 IP 运营,虚拟人应该始终突出其使用价值,即需要应用于真实的工作中,例如数位测绘、高风险工作,以及护理等以生活为导向的场景等,并利用人工智能为传统行业的 B 端带来改变。

对于C端和B端的前景,张江宏从企业管理的角度给出了自己的答案,“像特斯拉这样在资金和技术上都有壁垒的公司,可以从C端开始,让虚拟人飞进老百姓的家中,但对于初创企业来说,切入B端,脚踏实地解决市场需求的具体痛点,可以让公司快速产生营业收入,实现可持续发展,只要能找到高频次、多场景、低成本的通用应用。”

梁子康认为,无论下一个现象级虚拟人何时出现,它成为顶流大致有两条路径。在 Web2.0 阶段,通过高 ROI 和可持续内容,将 C 端用户高频触达,让用户在对 IP 的认知中产生陪伴、成长、培养、获取、共识等感受,从而触达用户、形成共鸣、实现共创,“刘烨熙 50 亿曝光中有 42 亿是基于数十万用户的二次创作”。在 Web3.0 阶段,可以使用 NFT 设计并发布新的代表性加密原生文化数字人 IP,也可以将刘烨溪分割成 AI 碎片,通过授权增加 IP 触达用户的频率,而在线下,可以使用 VR、全息图等设备,为用户呈现更加身临其境的互动体验。

无论是 2B 还是 2C,从技术到场景,再到盈利的商业闭环,虚拟人行业还有很长的路要走。虽然变现的方式多种多样,但作为技术门槛高、制作成本高的新品,虚拟人似乎并没有探索出属于虚拟人的商业模式。

业内人士表示,当快速、低成本的虚拟人生成成为现实时,所涉及的发型、服装、道具等增值服务可能会迎来发展,或许 NFT 不再只是“JPEG”,而是实际发生的虚拟消费,例如为你的数字头像购买虚拟奢侈品、戴上 VR/AR 眼镜, 这也可能激发新的沉浸式场景。

协调人: 秦振, 石丽, 何蓓

作者:南渡湾财经社记者 叶璐

直播:叶璐、阮增浩、曾俊浩、实习生陈宝亮

设计:尹洁林

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