从用户体验角度解析《王者荣耀》5年火爆的原因

日期: 2024-07-07 07:03:18|浏览: 176|编号: 103502
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从用户体验角度解析《王者荣耀》5年火爆的原因

为什么要写这篇文章?

我从事互动行业一年多了,最近从梁宁老师的《产品思维30讲》和《增长思维30讲》中收获了两套思维框架,记住了其中的两句话:“世界这么精彩,你当然不能置身事外”、“愿你把自己的价值传递给世界”。所以我想用这两套思维框架重新审视各种产品,训练自己做一个客观的人,把自己的价值传递给世界。

游戏相比于移动应用,需要给用户提供更强的反馈,在服务触点上对用户情绪的把控需要非常精准,用户的情绪能够被更好的感知和体验。我一直很喜欢腾讯的产品,无论是微信还是QQ,都可以看出腾讯的产品对于用户的压力感和确定感的判断特别准确,在用户体验上做得很好,所以我把第一个思维框架分析对象定位在了王者荣耀上。

希望大家看完本文之后,能够获得我希望传递的价值~

王者荣耀是什么软件?

本质上是一款社交和消磨时间的软件,随着王者荣耀的不断迭代和进化,已经成为了现象级的社交产品。

《王者荣耀》激发了用户哪些潜在情感?

用户的底层情绪包括愉悦、不满、愤怒、恐惧等。梁宁曾说过,我们要么做一个让用户极度愉悦的产品,要么做一个能够深刻解决用户痛点的产品。一个成功的软件能够引发用户的情绪,因为平庸的产品无法让你成功。人的底层情绪相当于底层操作系统,是触发我们行为的动机。游戏作为典型的需要让用户极度愉悦的产品,必须引发用户的情绪,而王者荣耀能够引发用户所有的底层情绪。

乐趣

用户愉悦的感觉是自己的需求被满足了。那么在王者荣耀游戏中用户真正的需求是什么呢?我认为是获得成就感。成就感的反面不是自信,而是自卑。很多人从小身边就有一个“外家子弟”,他或她可能比自己有钱,更帅/漂亮,成绩也更好。这种心态往往会带来自卑感,而自卑是一种非常不好的体验。每个人都希望能够放下自卑,而自卑其实需要成就感才能放下,而优越感又能带来成就感。所以在生活中不难看到有些人拼命买昂贵的奢侈品,甚至商家还会打出“轻奢”、“体面”之类的文案,吸引文艺青年陷入消费主义的陷阱。但并不代表自卑一定是坏事。 它还可以激励人们通过内在和外在的激励,比如成功的事业、幸福的家庭等,变得有动力,努力取得积极的成就。

互联网之所以受欢迎,是因为用户可以在这里找到现实生活中难以获得的东西。现实生活中人们需要压抑、紧张、支撑的东西,在互联网提供的服务中都可以得到容纳。在需要引发用户情绪的游戏中更是如此,让用户有成就感非常重要。

在王者荣耀游戏中,双人匹配,战场厮杀,荷尔蒙迅速飙升。当你释放技能攻击敌人时,攻击音效会立刻反馈,敌人上方会出现伤害值,有时候还会出现暴击,白字真实伤害。击杀敌人后,击杀会广播给所有人,甚至敌人被击杀后还会有动画。这一系列的瞬间反馈,会给用户带来成就感和快感。快感是什么?其实就是“爽”。“紧张了好久的需求突然被满足了,这就叫爽”。你被三个敌人围追堵截,突然做出一系列操作,配合队友击杀对方三人,​​赢得比赛,这种感觉爽。

恐惧和愤怒

恐惧和愤怒本质上是一样的,都来自于对界限的侵犯。恐惧其实来自于不确定性和安全感的丧失。在王者荣耀游戏中,英雄视野有限,你永远不知道什么时候、什么地方会有一个比你强大的敌人出来攻击你,你没有安全感,也就是没有确定感,这就引发了你内心的恐惧。当一个比你强大的对手攻击你时,你会感到恐惧,选择躲避;当一个比你弱的对手攻击你时,你会感到愤怒,发起反击。但当一个比你弱的对手击杀你时,意味着你没有获得预期的成就感,你的需求没有得到满足,你就会不开心。很大程度上,你会陷入自责(本质上是自卑),然后根据你自己对对手的估计,以及你自己的心理能量,你要么对这个对手表现出恐惧,要么对这个对手表现出愤怒。 郭德纲曾经说过,“恐惧到极点就是愤怒”,我觉得这句话非常正确。

准确的

当需求得到满足的时候,你会感到快乐。当需求没有得到满足的时候,你会感到不快乐。当你被杀了,你的龙被抢了,或者你在游戏中失败了,这意味着你的成就感需求没有得到满足,这给你带来了不快乐。不快乐当然是一种非常糟糕的体验。因此,产品方需要做出一些决策来减少用户的不快乐体验,安抚用户内心的自卑感。体现出来的决策有:

责任共担

王者荣耀选择5V5的玩法,当你失败的时候,并不是一个人的失败,这让用户感觉到失败不是自己一个人造成的,从而降低了挫败感。

责任转移

将内心的自责转化为外在的愤怒,“比赛输了不是因为我不好,而是队友闲着没事送人头。”举报机制的部分功能其实就是为了让用户转嫁责任。当婴儿在妈妈怀里哭闹时,是不是感觉就像妈妈的安慰?也许并不能改变结果,但能稍微抚平内心的不快。另外,在早期版本中,只有比赛结束后才能举报,无法在战绩中举报。在S22赛季之后,这一功能才同步上线。这其实说明,之前举报机制转嫁责任的目的其实大于举报本身。当然,也可能是系统容量和资源配置的原因。

奖金制度

当游戏失败时,获胜者不会得到过多的奖励,在排行榜上,会给予用户勇敢点数,以减少用户的不满;当队友严重闲置时,系统会自动给予即时奖励,以减少用户的不满。

王者荣耀,为何这么让人上瘾?

用户上瘾的本质其实就是:通过激励获得持续的满足感。关键词就三个字,一个是激励,一个是持续,一个是满足感。满足感就是快感,强烈的满足感就是爽。王者荣耀带给用户的满足感和爽感是毋庸置疑的。比如前文提到的击杀对手后的音效、伤害量、全图播报、胜利后的奖励,还有购买皮肤后的优越感,这些不确定的爽点和确定的爽点结合在一起,让用户产生了一定的依赖感。

但如果说王者荣耀仅仅为用户提供了玩游戏的快感,我认为还不足以让它成为现象级的国货。让用户从游戏机制中获得即时的满足感,其实才是游戏的本职工作。很多游戏都懂得这个道理。对于自我情绪控制能力较差的年轻用户来说,游戏机制带来的满足感已经足够,但对于心理年龄已经增长的成年人来说,如果仅仅是游戏机制带来的激励,显然是不够的。这也是为什么很多游戏服务于年轻用户,而王者荣耀覆盖的用户范围很广,从10岁到35岁。

我认为王者荣耀会让用户上瘾还有其他的原因:王者荣耀本质上是一个社区社交软件,弥补了微信社交缺乏情感触动的缺陷。

尤其是近几年,我自己的亲身经历表明,社会上很大一部分年轻人在日常生活中不喜欢以文字为主的社交,有很多文化水平较低的人,比如服务员、厨师、在工厂工作的年轻人、一些白领,他们的社交活动并不广泛。深圳有一种客栈叫青年旅舍,我刚来深圳的时候,在那里住了两个星期,一个房间里住着三四十个年轻人,房间里没有桌子,只有一张床。这些年轻人是社会上普通的打工者,有外卖小哥、餐厅服务员、公司文员,生活很简单,没有什么社交活动,一天工作下来,躺在床上,打开手机上网、玩游戏,几乎就是他们下班后的全部活动。这也包括我自己,周末不工作的时候,微信上几乎没有聊天信息,微信朋友圈现在已经演变成角色圈了。 我经常会感到孤独,因为人其实是群居动物,需要在群体中找到自己的存在感。王者荣耀的队内语音交流、配合、打游戏,让你在接下来的十分钟里和陌生人形成统一战线,齐心协力打赢比赛,其实可以弥补群体的存在感。

我认为,王者荣耀中所能获得的群体存在感,是成年人对王者荣耀产生依赖的原因。尤其是如果社区人群具备“三同一异”,社区就会变得火爆,即地域相近、年龄相仿、兴趣相投、性别相反。王者荣耀通过降低游戏门槛,吸引了近50%的女性玩家。在一款拥有数亿用户的游戏中,接近一半都是女生。对于男性玩家来说,这无疑会让他们游戏的快感更高。

王者荣耀为什么能通过卖皮肤来赚钱?

首先一个显而易见且明确的结论就是,英雄皮肤给用户带来了一种优越感,利用了用户的竞争心理,我有你没有的传奇皮肤,我的特效比原版皮肤还要强,这样在使用过程中才能获得更好的游戏体验。

这足以忽悠那些愿意冲动消费的年轻用户,比如各类刺激的射击游戏都有各种颜色的华丽武器、服饰、VIP限量版等等,一年能产生几十亿的充值交易。

但王者荣耀是一个光靠卖皮肤就能赚取数十亿美元利润的游戏。你不能说所有玩家都是傻子和有钱人,其实这些傻子还是少数,大部分都是不冲动的玩家。外观华丽精致的游戏很多,但说服一个成熟的用户在虚拟网络中充值购买虚拟商品并不容易。我想原因就是共情。

你有没有想过,为什么王者荣耀里的很多英雄都来自历史人物?山海经、西游记、三国、秦始皇……

首先当然是因为版权问题,我国已经保护版权75年了,用历史人物做IP可以省下不少版权费。古代名作IP一直是近几十年来应用最为广泛的,比如中国动画的开山之作:上海美术电影制片厂的《孙悟空大闹天宫》,以及近年来中国3D动画的热门IP电影《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等。用户从小就在课本上接触过IP形象的背景故事,用这些历史IP形象可以降低用户的认知成本,提高用户接受度,也更容易广泛传播。

此外,如果人物设计不符合大众的期待,还是会被打上“戏仿不是胡扯,改编不是乱剪”的标签。因此,前些年《王者荣耀》其实被批评抹黑、扭曲历史人物。但随着人们思想的觉醒,逐渐明白,就像欧美通过英雄漫画传播英雄主义一样,娱乐化历史IP、输出文化价值观,是教育大众的有效方式。《王者荣耀》可以通过历史人物IP化,起到传播历史文化的作用。

你会发现,《王者荣耀》中每个英雄的性格、武器、形象设计,或多或少都体现了他们的历史背景。比如峡谷中公认的最帅英雄就是诸葛亮和李白。人们对英雄的喜爱,不仅和英雄的造型、技能机制、胜率有关,很大程度上也和英雄的背景故事产生共鸣。

以上都是在解释为什么理性的用户愿意为喜欢的英雄购买皮肤。王者荣耀的玩家总有自己喜欢的英雄,王者荣耀的每一个英雄都是一个成功的IP形象,在B站搜索相关视频时,总有人在刷《我的命运XX英雄》。命运感其实来自于使用满足用户内心的期待,操作手感好,人物造型好,玩法机制好玩,反馈效果好,能给用户带来最大程度的愉悦感。用户愿意为喜欢的英雄购买皮肤,一方面满足了内心的优越感,更重要的是这个英雄的颜值、性格、精神面貌与用户心中的虚拟自我相契合。只有真正能打动用户的内心,从英雄身上看到虚拟的自我,产生共鸣,用户才会愿意像给自己穿衣服一样给自己的命运英雄购买皮肤。

这也是为什么从S21赛季登场时的蓝衣与蔡文姬的故事,到S22赛季的长安故事,王者荣耀真正开始注重展现英雄背后的故事,希望玩家在喜欢英雄机制的同时,也能感受到英雄及其背景本身的魅力,并产生共鸣。

专访《王者荣耀》艺术总监:做了五年皮肤,还是怕只能做到表面

本文来自游戏葡萄:说实话,虽然我现在玩《王者荣耀》的次数不多了,但是它这几年推出的皮肤却越来越吸引我。

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王者荣耀的用户画像是怎样的?

梁宁老师给我画了两套用户画像,一套是“从众理论”,一套是“大明、笨笨、小仙”。从众理论可以用来理清王者荣耀的社区运营,“大明、笨笨、小仙用户”可以用来理清王者荣耀的电商路径。

我简单讲一下羊群理论。羊群理论说,你有一片草原,首先你得引进第一只羊,你得给它提供你的资源,让它在你的草原上生存。如果这只羊吃了一口草就死了,或者走了就再也不回来了,说明你的产品服务有问题;如果这只羊吃了草却不开心,说明你的产品没有让用户感觉足够好,痛点解决得不够彻底。那么,草原上的羊多了,就会有一个领头羊,领头羊可以帮助公司管理羊群,因为公司的资源是有限的,把羊群交给领头羊,可以节省公司的资源。草原上的领头羊越多,就能产生越多的网络效应。羊多了,就引来了狼。大部分社交产品都是靠卖羊给狼来赚钱的,而王者荣耀,或者腾讯,其实是靠剪羊毛来赚钱的。

把上述理论放到王者荣耀社区的框架里,就意味着你就是一只羊,在王者荣耀的生态里活得好好的:你能在游戏中得到及时反馈的快感和满足感,加入社区或团队也能获得归属感。有很多人玩王者荣耀玩得好,成为团队负责人、游戏主播、写手,他们在经营自己的羊群,自己就是领头羊。当主播多了,就会形成网络效应,王者荣耀的信息就能在网络中流通,不断发散,从而进一步扩大羊群的规模。如果你玩王者荣耀玩得舒心,王者荣耀就会在你面前放少量的广告,相当于把你卖给了狼,时不时地给你发一些皮肤英雄券,鼓励你买游戏产品,这就叫剪羊毛。

大名、笨笨、小仙是三类用户,大名很清楚自己要买什么,笨笨不知道自己要买什么,小仙什么都不要。王者荣耀的玩家大部分都是小仙用户,大家来王者荣耀就是为了打发时间。突然弹出电商广告让你买,转化率其实不高。所以王者荣耀商城卖的几乎都是游戏虚拟商品,手办周边的入口就不那么显眼。

为了把笨羊变成闲羊或者明羊,王者荣耀为了降低用户亏钱的感觉,选择充值虚拟积分代替金钱,让购买商品没有那么痛苦,这是游戏中常用的手段。其次,商城做得很热闹,进入商城,首先看到的是热门推荐,最大化的把当前打折的商品展示给用户。对于促销商品,赠送各种优惠券、优惠套餐,在启动游戏时显示在弹窗中,吸引用户购买,同时设置折扣的时限,鼓励用户购买。

但其实上面只是王者荣耀作为产品对用户的画像,只把用户刻画成绵羊、头羊、大明、笨笨、小仙,我们看不到不同用户的体验是什么样的,每个人都是活生生的个体,不能把用户看成没有情感的简单标签,这样太角色化了,角色化的好处就是可以看到大局,比如转化率、点击率等数据很容易看,但用户体验的细节往往很容易被忽略。所以我用了梁宁老师给我传授的用户故事。

王者荣耀的用户故事是什么?

用户故事其实是除了数据之外看待用户的另一种方式。一个好的产品始于一个好的故事。你的产品服务的用户范围取决于你有多少典型的用户故事。下面我列出了一些我观察到的用户故事。

一个高中毕业走上社会的年轻人,拿着普通的工资,努力工作,下班后躺在出租屋里,打开王者荣耀,赢两局,放松一下一天的压力。

一名在校学生时不时会和同宿舍、同班的好友们玩《王者荣耀》,增进友谊,有时也会和女同学一起玩,偶尔擦出火花。

一位白领和他的同事、老板下班后一起玩游戏,以增进彼此的友谊,消除彼此间的隔阂。

一位风趣幽默的游戏主播俘获了大批粉丝,王者荣耀官方与其合作,旨在产生更大的网络效应,创造双赢。

一个小学生,经常听同学炫耀自己有什么皮肤,玩什么英雄好,排行什么,于是产生了好胜心,于是用父母的手机花了几十万买了一堆英雄。这是一个反面的用户故事,说明应该避免过度消费。

你看,通过上面的用户故事,我们可以梳理出王者荣耀的社交属性、游戏属性、消磨时间属性、网络效应属性、提升情绪属性以及应该避免的界限。我们也可以清晰的看到王者荣耀在这些属性上做出的优化:比如在启动界面设置好友亲密关系标签、主播标签、青少年防沉迷模式、主播合作活动等。

王者荣耀现在和将来在做什么?

作为2015年11月上线的超级爆款产品,《王者荣耀》一直运营到今天。但爆款不可能一直火爆下去,随时都有可能被周期和技术革新催生出的产品所取代,因为“产品始于爆款,止于品牌”。王者荣耀现在和未来都需要不断构建自己的品牌护城河和文化壁垒,让更多利益群体参与进来,创造网络效应,进而运营巨量流量,获得持续盈利。

从2016年KPL联赛开始,王者荣耀就在不断运营自己的品牌,打造强大的网络效应。同时,每个英雄都有自己的背景故事,而从S21赛季开始,王者荣耀开始不断强化英雄的IP属性,将英雄的背景故事展现给用户,与用户建立更紧密的连接,为产品构建文化壁垒,同时也输出文化。现在在哔哩哔哩搜索“赵云”,搜索结果更多的是王者荣耀的英雄,而不是历史上的赵云。这就是文化输出。

随后,王者荣耀开始利用自身强大的流量资源,推出“王者营地”和“TT语音”等功能,增强社区属性,从而实现从高频到低频的商业变现。其实这也是王者荣耀的第三级火箭。

王者荣耀的迭代效率有多高?

9月份,我去一家游戏公司面试,面试官问我在玩王者荣耀的过程中,最深刻的一点是什么,我回答是它的迭代效率。玩了几个月的王者荣耀,我发现王者荣耀对于平衡点的把握特别灵敏和精准,它通过体验服务器获取用户的反馈,进行平衡调整,能够将平衡调整后给用户带来的不愉快体验降到最低。很多时候,当你看官方的平衡调整通知时,你甚至分不清这个英雄到底是被削弱了还是调整了,只能感觉到是优化了。这可能和腾讯产品对用户的确定感和压力判断特别敏感,尽量不让用户有防备心有关。游戏的平衡调整机制其实是一个特别败坏用户体验的操作,因为它会破坏用户获得的确定性的心理预期,造成不愉快的感受。我玩过一段时间该公司出品的《皇室战争》,它的平衡调整总是让人抓狂。 每次更新迭代,都会让老玩家失去确定性的心理预期,这是一种非常不愉快的体验,导致近年来大量用户退出。

后来面试官就没怎么在意我的回答了,当然被拒了。我想她大概是想听听游戏中的激励机制、满足感、充值转化率等。但我还是觉得,有好的激励机制,创造满足感和高转化率,是一个游戏的本职工作。每款游戏都是围绕这两点来开发的,没什么新意。重点应该放在产品在服务触点上对用户情绪的把控,对用户的确定感和压力感的精准判断,才是一款优秀的游戏应该做到的。

结论

一般而言,一个现象级的软件总是有它的优点和缺点,也会有人站在道德制高点去批判它的用户边界,当用户量巨大的时候,各种不确定性就会产生,从用户体验的角度看,腾讯对于掌控确定性和压力点的基因在王者荣耀中一直存在,未来随时都有可能颠覆王者荣耀,成为下一个国民级游戏。王者荣耀发展到现在的体量,5年超火,已经不再是一个简单的游戏,其实它也可以是一个共同的记忆,文化输出,甚至只是一代人记忆里的流量入口。接下来的路应该是积累品牌印象,打造文化壁垒,防止地位被颠覆,同时将高频流量导流到低频业务,完成品牌的二次创新,跨越断层。

还有有时间可以找我玩,我的主角是白起,每个赛季都达到王者级别,自称是开团怪~

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