MIT 开发具有真实物理体积的 3D 模型格式

日期: 2023-05-30 05:00:51|浏览: 402|编号: 45362
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MIT 开发具有真实物理体积的 3D 模型格式

IT之家 5 月 24 日消息,麻省理工学院的研究人员开发了一种具有真实物理体积的模型格式,通过将 3D 形状从体积映射到体积,而不是从表面到表面,使 3D 模型的力-时间表面可以是与显示器一致,呈现出扭捏的效果。

在计算机图形学和计算机辅助设计中,三维物体通常由其外表面的轮廓来表示。 (IT之家注:目前所有模型都是由许多面组成的结构),不包括模型内部的实际体积碰撞框。 这种建模格式是之前技术沉淀的结果,可以更高效地存储和呈现高多边形模型。

▲ IT之家进行的模型演示可以看出,目前的模型是由很多面组成的,模型本身与实际物理无关,所以游戏中模型穿透的现象也是原因

不过这类模型由于缺少内部体积碰撞盒,在运行上也受到了限制(IT之家注:此类模型必须绑定模型骨架才能正常制作动画),所以在运行上也受到了限制. 例如,对于没有绑定骨骼的角色模型,在移动角色模型的手脚时,实际上只能移动构成这些手脚的面或节点,而不能直接控制手脚的移动。手脚看起来充满了骨骼、筋腱和肌肉,所以你不能像现实中那样直接移动手脚。 做出各种形状。

对于动画来说,这些差异在使用这些模型开发映射算法时尤其成问题,这些算法可以自动找到不同形状之间的关系,但需要更高的成本来创建具有极其详细骨骼的全身绑定模型,增加预算负担。

▲图源

这种技术直接将模型的整体形状和质量打包成四面体网格,以更高效地对物体更精细的细节进行建模,而不是传统模型“实际上是由许多面组成的结构”(并且需要绑定只有骨骼才能实现类似的物理运动效果)。 因此,在强制模拟模型时,可以避免简单的外部“许多表面”的变形。

该技术在许多图形应用程序中都很有用,例如视觉计算、计算制造和工程,例如将以前制作动画的 3D 角色的运动转移到新的 3D 模型或扫描中。 相同的算法可以将纹理、注释和物理属性从一个 3D 形状转移到另一个。

“从表面切换到体积将橡胶手套延伸到整只手上。我们的方法使几何映射更接近物理现实,”电气工程和计算机科学 (EECS) 研究生,该映射技术论文的主要作者说。

这篇论文的合著者是前麻省理工学院博士后 Oded Stein,他现在在南加州大学任教; EECS 和 Chou 教授,麻省理工学院计算机科学与人工智能实验室 (CSAIL) 首席研究员,医学视觉组组长; EECS 副教授兼 CSAIL 几何数据处理组组长。 该研究将在 ACM 会议上发表。

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