暴雪嘉年华分享:《魔兽世界:军团》是如何设计的? | 游戏葡萄

日期: 2023-04-25 16:07:13|浏览: 283|编号: 37584
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暴雪嘉年华分享:《魔兽世界:军团》是如何设计的? | 游戏葡萄

《葡萄视点》是每周末开播的栏目。 通过一篇文章提出了一个有趣的观点,欢迎大家讨论。

视点|《军团》设计回顾

为期两天的暴雪嘉年华落下帷幕。

第一天,我们就看到了暴雪多款游戏的新内容预告。 无论是新英雄,新玩法,还是新职业,每一次的更新都引来了众多玩家的呼声。 虽然这家游戏公司已经被冠以“跳票王”的头衔不知多少年了。

而第二天,我们就听到了暴雪旗下各个游戏团队的分享(葡萄老师假装在现场)。 当然,也有来自世界各地的玩家在线向暴雪提出了自己的疑问。

这小家伙超级紧张,双手一直在揪着背包的带子,“谢谢暴雪给我们提供了25年的毒瘾!”

说句题外话,在整个看直播的过程中,葡萄老师触动最多的是:几乎所有的座谈会和问答环节,无论是媒体代表还是玩家代表,问暴雪的问题,第一句话都是“谢谢暴雪”做出这么棒的游戏”,无一例外。

葡萄君现将比较精彩的《魔兽世界:军团》设计评测的分享整理如下(节选)。 看过直播的朋友可以回顾一下。 有兴趣但没看过的不妨去官网看视频评测。

一、军团的概念设计

艾泽拉斯的勇士们,欢迎来到我们的设计评审小组,这是一个很好的机会,可以与您讨论和交流一些军团再临的设计。 从我们在内部测试期间如何创建它,到后来如何重构它。

暴雪资深游戏设计师

刚进入《魔兽世界》时,是在破碎海滩上。 一开始我们想在破碎海滩上做这样一个场景(见图),让你感受曾经存在过的历史或者故事,让你想起那些远古的精灵在这样一块大陆上会发生什么。

所以我们开始着手制作与苏拉玛接壤的破碎海滩的第一个概念图。 原来的样子是这样的,可以看到高贵漂亮的建筑,和你最后看到的大不相同。 如果你在破碎海滩玩过魔兽争霸 III 的故事情节,你也会知道那里曾经有生命。

这就是我们第一个概念艺术的样子,看不到太多恶魔的影响。 也可能是魔族第一次入侵的缘故。

这是我们第一次内测时的样子。 我们正在考虑如何开始整个军团故事情节。

本来海滩上有很多巨大的建筑,但是泰兰德那个时候被恶魔控制了。 她祈求月神恢复意识。 在这个过程中,那些巨大的建筑物倒塌了。

我们还加入了一个新的机制,让联盟和部落都可以从各自的角度来看对方是什么样子的,所以我们设计了很多交错的路线。 例如,您可以在某个悬崖上向对面的联盟/部落挥手致意。

我们想创造一个大约 3 小时的游戏体验,并从那时起一直在测试。

但后来我们发现这样的设计对于我们的故事来说太慢了。 我们当时以为这里原本是一个美丽的精灵墓地,还有一座城市,现在变成了一片废墟。 我们的注意力随后转移到燃烧军团对艾泽拉斯的影响上。

燃烧军团来到我们的世界,他们带来了很多设施、机械、恶魔,所以我们把这些概念,比如传送门,交给了美术设计师,让他们思考这些内容在这个世界应该如何呈现。 岛。 比如传送阵应该在什么状态下从地面出现,应该在什么状态下呈现。 让所有人都感觉到这是一个新的燃烧军团。

我们要达到的是,这是燃烧军团最强大的展示。 最后他们给了我们这个答案:一座充满邪能的城市。 这种设计是我们以前从未尝试过的。

包括萨格拉斯之墓的设计,大家打副本的时候可以感受到这些设计。

2.恶魔猎手职业设计

很久以前,当我们的团队聚在一起商讨下一个扩展包要做什么时,我们想到了添加一个新职业——恶魔猎手的想法。

暴雪资深游戏设计师

这就是恶魔猎手在TBC中的样子。

基于我们之前对恶魔猎手的了解,我们想知道我们是否可以添加一些新的东西。 所以我们把这个主线概念发给了玩家社区,等待他们的反馈。 几周后,我们觉得应该改变一些核心概念,让很多人想尝试一下。

这是我们对恶魔猎手能力的初步概念设计。

我们首先参考了伊利丹的战斗风格,眼睛可以射出火焰。 让恶魔猎手也这样做不是很酷吗? 你可以凝视目标并对目标周围的单位造成伤害。 有时候甚至可以飞上天,在地面上放眼镜打AOE伤害,感觉不错。

但是如果一直跳起来瞄准地面目标,玩家体验就不太好,所以后来我们把这个技能一分为二。 一是发射眼能,二是恶魔猎手坦克模式下俯冲到地面目标造成AOE伤害,也就是邪能冲击技能。 我们把它设计成一个冲锋图标,不需要目标,速度很快,对移动路径上的所有目标都会造成伤害,我们也希望它不受重力影响。

但很快,我们发现邪能冲击意味着死亡。 当你贴近地面时,如果前面有悬崖,很容易掉下来。 如何设计这项技能才能更有用?

最终我们从控制台得到灵感,将这个技能拆分为两部分:先跳跃,再冲击,将操作的主动权完全交给玩家。 如果它在地面上,则留在地面上,如果它在空中,则从空中进行冲击。

还有化魔的效果。 我们一开始的想法是不需要做太多的设计,因为他已经是史诗级的设计了。 但是我们从玩家那里得到的反馈是,根本感受不到恶魔化的效果。

我们的解决方案很简单,加倍,但仍然收到相同的反馈。 我们开始觉得有点不对劲。 我们听到了同一个声音:杀怪确实快了一点,但不知道为什么。

我们意识到任何变化都必须是可见的。 所以我们做了三件事:1.我们加入了类似伊利丹的大跳跃,增加了踩踏的感觉; 2.增加了急速加成,可以更快的击杀怪物; 3.引入专注力,增加伤害加成,让玩家清楚伤害加成从何而来。

给大家看个数据:2/3的用户创建过恶魔猎手; 30%的恶魔猎手达到110级; 7.5%是假冒伊利丹的名字等等。

3.神器设计

当我们制作工件时,我们基本上有一张空白的画布。 但是我们的美工很擅长把概念变成现实,所以我们有很多解决问题的方法。

Owen,暴雪高级游戏设计师

首先,神器拥有什么力量? 其次,如何与玩家共同成长?

我们的核心价值:如何让神器成为玩家曾经装备过的最强大的装备? 我们从毁灭之锤、霜之哀伤、灰烬使者等传说中汲取灵感。 但是怎么办? 我们发现了一个要点:先做灰烬使者。

首先,我们想到的是,灰烬使者不仅拥有杀死敌人的力量,还有复仇的力量。 它应该有自己的身份,就像第二个角色一样。 这是我们从一开始的想法。 我们设计了三个方向,让玩家在第一次得到神器的时候可以选择其中一个,最终得到一个非常强大的能力。

我们把这个设计放到游戏里测试了一下,还不错。

但是一开始就很难选择,会影响玩家的游戏体验。 后来,我们尝试了一种解锁关卡的方式,并将其放入游戏中进行测试。

这就解决了让玩家选择的问题。 但是这样一来,玩家只是简单的点击,没有什么意思。 所以我们又改了。 允许玩家点击每一层,但不可能全部点击。 我们添加了另一个密钥并进行了混合路径设置。 最后就是大家现在看到的设计。

还有一个很重要的就是,手持传奇武器去打怪是什么感觉? 这个非常重要。 传奇武器是有特殊效果的,每一次挥击都应该有几率触发这个效果,所以我们加入了这样一个能力。 比如对恶魔有特效,保证大家杀怪更快。

不过我们收到了玩家的反馈:神器装备后,其实并没有什么变化,操作还是一样。 于是我们又开始思考魔兽世界钓鱼有啥用,球员挥杆的时候应该有更多的情绪转折。 当玩家选择神器时,不是因为某项技能,而是因为那是你的神器。

然后是成长,我们让神器伴随玩家角色一起升级成长。 但是有些玩家在离开一段时间后,发现已经不能再和朋友一起玩了。

其实我们可以做一个有上限的系统,让神器一次获得的经验有一个上限。 但是这样很容易让玩家失去动力。 我们希望玩家在任何时候都可以为神器的成长做出贡献,而不会与朋友产生隔阂。 您可以一次解锁5种神器特效。

4.PVP设计

刚开始做《军团》的时候,我们在思考一个问题:PVP的目标是什么? 很多人喜欢玩PVP,竞技场,锦标赛,非常激烈。 我们也希望更多的人可以加入我们的PVP服务器。

暴雪资深游戏设计师rian

一件事,很多人玩wow十几年了,很投入,但是就是不想玩PVP。 我们认为可能有些人要么是有竞争力的玩家,要么不想玩 PvP,然后发生了两件事:风暴英雄和守望先锋问世。 我们发现现在很多玩wow的人也玩这种竞技游戏。 很显然,我们wow中PVP的想法是错误的。

我们询问了球员问题是什么。 很多玩家表示可能是装备问题。

我们之前的设计是为了让装备看起来很独特。 PVP 玩家可以拥有一套非常独特的 PVP 装备,但这种做法在玩家群体中造成了深深的鸿沟,将他们按照 PVP 和 PVE 分开。 有人追求PVP韧性,有人追求PVE属性。 那我们就干脆把PVP/PVE的装备取消了,不是每个人都需要玩PVE/PVP的。

我们公平所有属性,PVP不会改变玩家的能力。 当然,从某种意义上说,它起作用了,每个人都可以参与PVP。

同时装备是RPG游戏角色成长不可分割的一部分,所以我们接下来的想法是,我们是否应该像当年的MOP(注:熊猫狂欢之谜)那样去挑战地牢? 也就是每个人的装备都是一样的属性,这样虽然装备会增加角色的属性,但是很公平。

但是这样会带来一个问题:大家没有升级装备的动力,因为提升装备等级是没有用的。 如果第二个属性比装备等级还重要,那就没有意义了。 所以我们的做法是实行混合系统,我们给玩家固定的属性,但同时这些属性会根据他们的装备等级提升一定的比例。

这意味着玩家虽然知道继续提升装备等级不会对属性产生太大的影响,但是他会有动力去继续追求装备等级的提升。

但是PVP一直都是进步的体现。 以前我们在战场达到两万七千的荣誉等级,就可以兑换一套装备,然后去竞技场了。 27000积分后,就可以凑出一套角斗士装备了。 但是我们目前的想法是尽量减少装备对属性的影响,我们先回顾一下荣誉系统。

荣誉是我们的第二个属性之一。 但是单纯的看长见识是没有意义的,玩家需要奖励。 所以我们当时就加入了荣誉天赋系统,有些法术只有玩家在PVP中才能使用。

但是这个荣誉天赋系统还有一个问题,就是和普通的天赋系统一样吗? 如果还是选择从左到右,那么玩家需要达到最高等级才能获得所有天赋。 那我们想的是,垂直的一个一个选择你的天赋是不是更好? 当玩家达到10级时,他们已经可以选择所有的人了。 虽然不是全部都可以选,但是每个等级的天赋都是可以选的。

之后,升级之后,玩家可以有更多的选择。 例如,为战场选择一列,为竞技场选择另一列。

但是你必须首先是 PVP 玩家才能对这些感兴趣。 所以我们做了很多战旗和坐骑,都是荣耀独有的,包括神器的外观,都有很强的PVP风格。 以后我们会推出越来越多的PVP奖励,比如我们的这两位小伙伴。

我们不仅要给玩家一个从1级到50级的体验,接下来怎么进阶? 所以我们借用了一些其他的灵感,如果这个过程可以重复,每次重复我们都会得到一些额外的奖励。 比如在名字前面加上铭牌和徽章,会不会很帅气? 当玩家荣誉等级达到50级,选择提升声望等级时,荣誉等级将归零。

我们的荣誉设计一开始是有争议的,导致我们后来选择重做。 我们设计了那么多的坐骑、宠物、外观、玩具,但是现在大部分人都不愿意接受我们精心设计的内容,因为荣誉等级通关了,他们不愿意接受。 所以我们后来重新做了它。

现在很多玩家都加入了PVP魔兽世界钓鱼有啥用,很方便我们在不破坏PVE环境的情况下平衡竞技场。

5、专业的系统设计

去年一月,我们刚刚开始秘密设计新资料片的职业系统。 我当时的想法是,职业不只是一堆配方,应该有很多玩家可以参与的活动,也就是任务。

Paul Kubit,暴雪高级游戏设计师

问题是,什么样的任务? 例如,像在 一样在整个地图上追逐一只鹿? 我不想要那个任务。 最后我们选择了采矿和铸造作为我们的测试专业。

我们最终得到的系统是非常线性的,从阿苏纳开始,我们当时并没有真正考虑过让地区与玩家一起升级。 然后整个地图会根据玩家的等级分发一些配方。 我们有一个更灵活的系统。 玩家遇到挖不出来的矿,可以回来找矿工,矿工会教玩家怎么挖这个矿。

或者在玩家挖矿的时候会刷出一些怪物,呈现出非常动态的效果。 基于这两个原型,我们继续构建其他专业系统。

但是我们有一个任务有问题。 那时候玩家的任务栏已经是整个区域的任务了,但是现在多了职业大厅,神器任务,伊利丹任务线,现在还有职业任务线,会让玩家的注意力很分散。 加入我们加入6个职业任务线,太麻烦了。

我们当时的想法,比如钓鱼,基本没有任务,玩家只需要一直钓鱼就行了。 在这个版本中,我们希望钓鱼可以有更多的社交成分。 我们加入了达拉然捕鱼队。 如果更多的人在一个区域一起钓鱼,就会有更多的互动。 基本上第一天,我们就看到了这个满是玩家的湖。

另一种玩法是堡垒钓鱼。 由于现在有一些稀有的蓝色渔具可以使用,所以应该很快就会在要塞中使用。 一开始我们以为是BUG,等我们的补丁准备修复的时候,发现大家一起在堡垒里钓鱼,居然有种和网游社区互动的感觉。 一群人聚在一起,玩得开心。 重要的是,这成为了我们设计理念的一部分。

所以挖矿和采药系统还有很多漏洞,但是我们没有改变让大家玩得开心的内容,也没有阻止大家的这些行为。

钓鱼没有任务,做饭也一样,一直下单就行。 Nomi(一个烹饪 NPC)是一个无能的厨师。 但是如果玩家没有办法获得配方,只拿装备单,那就太无聊了。 所以我们添加了很多有趣的灰色物品,玩家可以卖掉它们换取金币。

Nomi 已经成为一个模因。 虽然他依旧是一个不称职的厨师,但也是你获得菜谱的唯一途径。

6.每日任务设计

有很多我们之前在潘达利亚的日常任务,比如影踪派的日常任务。 球员们已经知道他们是什么,他们每天都在重复。 在新系统中,我们定义了日常生活、世界任务的新概念。 每个任务都有一个故事情节,不再完全重复。

我们希望整个世界都生动起来,不希望玩家重复日常任务,我们设计了更多类型的奖励。 最终,我们想尽可能地利用整个破碎海滩地图,让玩家与整个大陆有更多的互动。

我们想让玩家感受到整个世界都在随着你的装备而成长。 此外,我们还加入了PvEvP的瞭望塔机制,在PVE内容中加入了PVP。

我们的核心设计理念:让玩家成为世界任务的主人。

一个问题:一张地图上有多少个任务是合理的? 有些任务可以给予更长的时间,有些可以得到更好的奖励。 我们会给玩家自由选择完成任务路线的权利。

同时我们希望玩家每天做的任务不一样,每天的纱都不一样。 一张地图适合多少任务? 我们暂定50个,一天做50个会不会有点多? 我们借鉴了《炉石传说》的任务系统。

每当玩家在不同的日子完成不同的任务,就会获得不同的奖励。 接下来要做的就是增加任务种类和奖励。

我们还想做更多的过场动画,增加职业大厅任务,并想在后期内容中加入早期的恶魔入侵。 我们还想添加 Boss 召唤机制。 玩家可以和好友一起召唤boss,然后击杀boss。

在 7.2 中,您将能够看到这些新功能。

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